Игры без насилия

Тема номера, посвященная насилию в компьютерных
играх («КТ» #347), вызвала довольно оживленную переписку. Такая
активность была, конечно, запрограммирована выбором предмета
обсуждения. Насилие имеет отношение ко всем и ко всему. Отсюда и
разнообразие подходов, продемонстрированное авторами темы, — от
рецептов пацифистского прохождения «Принца Персии» до подглядывания
за играющим с противоположной стороны экрана монитора. Сегодня мы
публикуем наиболее интересные отклики — как читателей, так и авторов
темы. — Л.Л.-М.

Волки, волки,
   волки,
      волки,

а не бабочки и пчелки,
   а не зайчики и телки

шевелиться

учат нас!

А. Дольский

Меня не совсем устраивает контекст употребления термина «игры с
насилием» в теме. Получается так, что есть игры с насилием, и это
плохо. А есть якобы какие-то другие игры. Без боли. Без крови. Без
смерти (а значит, и без жизни?). Сочащиеся сладкой патокой игры про
«бабочек и пчелок», складывающие губы в улыбку до ушей, которую
потом никак не согнать с лица. И вот именно это очень хорошо.
Совершенно очевидно, что можно написать любые игры. Программисты,
как известно, могут делать все. И ведь сделали уже! А почему же
тогда не остывают стволы шотганов и рокетлянчеров? Меня удивляют в
откликах пожелания производителям создавать как можно больше
хороших, интересных и положительных игр вместо этих ужасных игр с
насилием. Как будто производители не делают конкурентоспособный
товарный продукт, а просто сидят на манер Манилова, мечтая
абстрактно облагодетельствовать человечество.
Да, действительно, есть игры без насилия, то есть без
собственного активного взаимодействия с миром. Например,
какой-нибудь капитан Комик, прыгающий с платформы на платформу и
уворачивающийся от смертоносных шаров. Но это всего лишь более
младший, предподростковый, несоциализированный этап. В этом мире
ребенок пока одинок, и он меряется силами с абстрактным Нечто.
Однако это уже этап мучительного расставания с идеей личного
бессмертия. Вера в физическое бессмертие не проходит сразу. Дальше
будут, кстати, отчаянные, смертельно опасные поступки подростков:
это не только рисовка и проверка собственной силы и смелости. Это в
буквальном смысле Игра Со Смертью, проверка судьбы в уверенности,
что все обойдется. Именно на этой психологической особенности
подростков базируется система множественности жизней и бессмертности
мира игр. Это определенный недостаток игр как явления, но это
необходимый компромисс: с одной стороны, постоянная игра со смертью,
с другой — личное бессмертие.
Затем следует промежуточный этап развития, когда, с одной
стороны, отчетливо проявляется желание что-то делать, но, с другой —
ты маленький, еще страшно действовать самому, и все, что тебе
дозволено, это лишь увертываться от ударов судьбы. Да, есть такой
конкретный этап, но нельзя же всю жизнь «чижика» из земли зубами
вытаскивать, надо же и забивать его когда-то.
И дальше уже идут игры в социуме (выраженный антропоморфный
враг). Соперничество юношеских групп не ново, это всеобщий факт
человеческой истории. И самый универсальный его пласт — это
противопоставление «Мы» и «Они» по территориальному признаку, о
котором хорошо написал в своем предисловии Леонид Левкович. Это
совершенно адекватно находит свое воплощение в мортально-комбатных
играх-соревнованиях. Это единственный класс игр (а вовсе не First
Person Shooter), к которому я готов полностью применить определение
игры с насилием в смысле процитированного высказывания Лоренца о
внутривидовом соперничестве.
Сетевой режим многих игр реализует вышеуказанное, довольно узкое
желание замочить конкретного Васю или Петю и доказать, что ты круче
всех. Но такое подростковое соперничество довольно быстро проходит.
Кроме того, мало у кого есть желание рубить на куски своих знакомых
Петь-Вась. И это — лишнее доказательство того, что пространство игры
мифологическое, а не реальное. Как только вторгаются реалии и подвиг
превращается в драку, интерес к этому в целом падает. Интереснее
сражаться с миром теней, а сетевые игры — всего лишь некоторая
редуцированная форма самоутверждения, маргинальная ниша для тех, кто
никак не выйдет за границы доказывания чего-то другим. А не
себе.
3D Action, о которых в основном шла речь в теме, реализуют другую
потребность — подвига в подавлении сил Зла. То есть собственные
активные действия по поддержанию территории Добра и Святости. Это
означает, что подросток уже вышел из возраста банальных разборок и
начал осознавать свои обязанности перед обществом. Так что
борьба с «Чужими» — это не досадное недоразумение, как некоторым
кажется, а свидетельство психологического роста личности. Тут же
могу заметить, что монстры имеют классически выраженные черты
пресмыкающегося (гада), которые у человечества всегда
ассоциировались с представителями Ада, подземного царства 1. Борьба с Драконом существенно отличается от внутривидового
соперничества. Любое нападение на «наш мир» — это отмщение
мифического Дракона, восставшего против творения богов и
стремящегося повергнуть мир в небытие. Практически во всех религиях
для того, чтобы зародился мир, должен быть побежден первый змей,
символ космических вод, что-то аморфное и мнимое. Из тела морского
чудовища Тиамат Мордук слепил мир. Яхве создал вселенную, победив
первое чудовище Рахаб. И для религиозного сознания эта победа Бога
над Драконом должна символически повторяться каждый год, так же как
и мир должен ежегодно создаваться заново.
Теперь, когда ориентиры расставлены, два слова об имитации
насилия. Компьютерные игры — это не имитация насилия. Это имитация
деяний богов и героев. А «насилие» — это рождение современного
западного сознания. Про игры я написал много, и вот еще один пример.
Из сиюминутного, мирского величественная коррида воспринимается нами
всего лишь как одна из форм насилия и наслаждения насилием. Между
тем она происходит от празднеств и мистерий с расчленением бога-быка
Диониса, это ритуал очищения общины от скверны пороков прошедшего
года, от заразы греха и смерти.

Быком обернись ты, наш Вакх, наш бог,
Явись
многоглавым драконом,
Или львом золотистым ты в очи метнись.


Еврипид. «Вакханки»

Примечания
  • [1] См., например, превращение царевны в лягушку.
    Хит-парад монстров в статье М. Кабанова «Монстры как они есть
    (Основные составляющие ужаса в свете ночных кошмаров)» // «Домашний
    Компьютер» №1, 2000., 1991.

Похожие тексты: 

Добавить комментарий